本文由THIS IS GAME 授權轉載
1987 年,「Final Fantasy」首次發表之時,沒有人知道這一名字會對全世界的遊戲開發者帶來多麼深刻的影響。
「Final Fantasy」是史上維持最久的系列之一,讓人等了許久的系列最新作「Final Fantasy XV」亦在不久前發行,現在應該是對「Final Fantasy」系列為遊戲的革新與其他開發者帶來的影響進行討論的恰當的時機了。爲了瞭解這一系列被視作遊戲業界試金石的原因,與究竟是什麽將這一系列變得如此特別,我們收取了幾位遊戲開發者與玩家的意見。
※ 該報導英文原版由 GAMASUTRA 提供,韓文版由 TIG 編譯
■ 養成了無數遊戲開發者的系列
The Velvet Underground 首次發行唱片時只有幾千人購買,但這一樂隊成爲了很多人開始組成自己的樂隊的契機。 在數百萬名玩過初期 「Final Fantasy」的人群中,有很多人在這一系列的系統、故事、登場人物與表現方式中獲得了靈感,並通過自己的遊戲對該系列表達了敬意。
在韓國進行開發工作的楊冰就是一個例子,他被「Final Fantasy XV」的 Trailer 所吸引,做出了屬於自己的全新遊戲「Lost Soul Aside」的原型。在經過 2 年的工作後他公開了該原型並激起了很大的波瀾, SONY 與 Epic Games2 聯繫到他表示想要幫助他完成這個遊戲。「Final Fantasy」給無數的這類開發者帶來了靈感。
因「breath OF Death VII」、「Cthulhu Saves the World」、「Ackk Studios」這類傳統 JRPG 類遊戲而知名的 Zeboyd Games 的下一個作品「YIIK」將使用 PS1 的標誌性作品「Final Fantasy XV」的 Prerendered Backgrounds。
Zeboyd Games 的 Bill Steirnberg 表示,「現在還對玩『Final Fantasy IV』(在西方被介紹為 FF2)有清晰的記憶,這與『Legend of Zelda』完全不同,當時我還年幼,因遊戲與預想的不同沒有即刻體驗,但之後我被深深地吸引了」。
共同創業者 Andrew Allanson 表示,「對『Final Fantasy IX』有很好的記憶,因為我不常玩遊戲,所以每次選擇遊戲時我都會選最長的遊戲,4張磁盤讓我非常興奮,我在完成遊戲後即刻購買了 7 與 8,並爲了體驗 6 購買了超級任天堂(Super Famicom/Super Nintendo ),並在之後的 2 年體驗了『Final Fantasy Tactics』之外的所有系列,而這時我是13歲」。
Supergiant 的兩款遊戲,「Bastion」與「Transistor」展現了「Final Fantasy」的愛好者都很熟悉的新世界。 創意總監 Greg Kasavin 說 「現在依舊對兒時玩過的最初的『Final Fantasy 』記憶猶新,不玩遊戲時也會在腦中想像類似『四個黑腰帶與 2 名黑魔法師與 1 名紅或者白魔法師怎麼樣?』這些現在想來很蠢的戰略。在當時,這種自由度的遊戲對我來說是非常耳目一新的」。
「個人覺得『Final Fantasy』系列給了我很大的靈感,幫助我瞭解到通過交互式叙事可以做到什麽。我對那些角色與故事非常關注,非常喜歡他們每個系列都創造出新的角色與新的世界觀的勇氣。我想要製作能帶給我『Final Fantasy』般感受的遊戲」,Greg Kasavin 補充道。
■ 有個性的角色
對於需要組隊進行超過 80 小時的遊戲來說,有一個好的隊伍是至關重要的。「Final Fantasy」系列的開發者與本土化團隊經過數年組成了一個團隊。Cloud,Squall,Lightning,Aeris,Vivi,Zidane 等人的名字同明星般為人們熟知。
「Final Fantasy」系列的角色被多個媒體與粉絲群選作 Top 20,Top 25,Top 100 角色。Steirnberg 說「很多人因為角色從『Final Fantasy』系列中感到魅力,有一部份角色是大家所喜愛的,有一部份可能會讓人覺得愚笨,甚至厭煩。但正是這些不同個性的角色對我來說才最具有吸引力」。
Kasavin 說「『Final Fantasy IV』中有一個叫 Tellah 的男性爲了給女兒復仇犧牲自己的場景,自己操作的角色因故事走向而死去在 RPG 中並不少見。但是,以失敗而告終的他的任務給人們留下了深刻的印象,亦成爲了故事中重要的一點」 。
■ 留在記憶中的遊戲世界
與「Final Fantasy II」不延續原作這一點相同,「Final Fantasy XV」並不是「Final Fantasy XIV」的續作。每個系列都有新的世界與故事,若有玩家想要為遊戲獻出一些時間,這款遊戲就是成功的,「Final Fantasy」的所有作品都製作了有價值的世界。
在 Square Enix 開發「Kingdom Hearts II」的 Alexa Ray Corriea 說,「說起『Final Fantasy』,最先想到的是新的角色、新的世界與很長的一段旅行」,「對於我來說『Final Fantasy』是一個出口,我因為不追隨那些受歡迎的人與刻板的東西經常被人排擠,這一系列對我來說就像一個可以享受並挑戰美好的故事的安全的場所」。
Allanson 說「『Final Fantasy』是第一個帶給我『角色與世界都有象徵意義』的感覺的遊戲。在玩「Final Fantasy VII」時充分體會了那個世界的樂趣,這使我有一種想要為這個世界貢獻力量的想法。感覺遊戲的藝術指導與角色、音樂激起了我內心中說不清的東西」。
■ 音樂的獨特影響力
Kasavin:「我對『Final Fantasy』系列爲了達到目標效果進行的音樂方式非常滿意,這一系列中不只有音軌還有樂譜」。
作曲家植松伸夫使用音樂將簡單的 RPG 變得充實,他的主題曲在會場與粉絲的婚禮上演奏,這已持續數十年之久。
「Final Fantasy」系列與音樂有著不可分離的關係,雖然將兩個要素分開也都會獲得各自的成功。其實可以只在少數的遊戲中搭載背景音樂,但該系列曾發行了任天堂 3DS 版「Theatrhythm: Final Fantasy」(之後發行了 iOS 版)。
Allanson 說:「他們爲了『Final Fantasy』的官方唱片對第 6 系列的知名歌劇院場景進行了編曲,細心聽著音樂會覺得這不遜於 Wagner,音樂充滿了複雜的旋律與難解的音的和諧。最近的遊戲音樂有接近電影音樂的趨勢,『Uncharted 4』這一類的遊戲音樂更接近於影視中的 BGM,而『Final Fantasy』一直保持著歌劇的感覺」。
■ 創意性品牌擴張的火苗
「Final Fantasy」系列超越了傳統 RPG 的範疇結合了其他類別,音游、Chocobo Games 外還有戰略遊戲「Final Fantasy Tactics 」,3D 格鬥遊戲「Dissidia Final Fantasy 」就是例子。Square 成功將一個有可能以一次冒險結束的遊戲塑造成了一個可再利用的資源。
這個系列的可延展性的最好的例子應該就是「Final Fantasy」與 Disney 相結合的「Kingdom Hearts」,這一組合究竟是明智的進化,還是令人嘲諷的資本主義產物,答案取決於各位在一個日漸險惡的市場環境中對生存的重視程度。
Corriea :「『Kingdom Hearts』的成功在於它看起來是那麼的不可能,Disney看起來那麼甜美可愛,『Final Fantasy』的世界卻暗黑複雜。但是,這兩個產品截然不同的個性,恰恰能夠提供在其他產品中前所未見的深刻與情感。『Final Fantasy』一向與進行冒險的英雄同在,這也許是創造者的意圖,亦有可能是一個幸福的以外」。
■ 雄偉的景觀
『Final Fantasy XV』是僅開發就消耗了 10 年,數百萬美元的遊戲,有更細節化、更龐大的世界等無數個使眾玩家為之癡迷的要素。
Steirnberg 表示,「『Final Fantasy』系列脫離『Dragon Quest』的原因是 Squaresoft 在故事之外還看到遊戲在製作的價值、發展的可能性等可以說服人們的所有方面都很卓越」。
在 1997 年這個廣告是多麼的革新
Kasavin:「『Final Fantasy VII』之後的系列在日本成爲了大規模預算用遊戲,我一直覺得『Final Fantasy』系列的野心在於建造世界觀與故事而不是動作,是特定形態的大片級遊戲的代表作品」。
本文編譯自:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=67059
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典型的半成品吧,CG9年,游戏开发1年,学仙剑靠情怀卖钱么
FF15故事係唔錯嘅 , 可惜佢同FF零式一樣 , 很像沒有另一個Ending
仲要又係重機器對魔法
根本就係ff零式的玩法,只是當年無咁出名,少左人留意,PSP年代己經出式依個作戰模式,連結局同用召喚獸需要代價也一樣!
看來樓上很厲害,那請樓上開發一下新遊戲在說。
开发10年开玩笑了 田田接手后最多2.3年赶工完的游戏 半成品的痕迹相当严重