【Qoo心得】長青的法則?Mario 的秘密細節!

0

16121912281196(Source: http://www.nintendo.it/ )

「Mario」 這個名字對很多人來說是「橫向捲軸遊戲」的代名詞,的確,它是後來每個橫向動作遊戲的參考對象。但三十年過去了,當許多遊戲都已經歷盡興衰,到底是什麼令這看似簡單的橫向捲軸遊戲在云云神作中佔一席位?(而且能令任天堂能「吃老本」足足三十載呢?)

16121913270310

Super Mario 的「魔鬼細節」

Super Mario 實在是一款相當簡單的遊戲,簡單得令人不明白為何單憑會跳的水管工能風靡全世界。有些人會說它的奧妙之處在於能夠做出千變萬化的動作的「跳」。對的,遊戲不用QTE、也不用多組合操作,也能造出許多神韻。

16121912281816(Source:http://www.mariouniverse.com/ )

Mario 在外國也有個稱號叫作「Jumpman」,主要是因為有80%的遊戲時間是在跳來跳去(20%時間是在掉坑)。但跳躍似乎是簡單普遍的一個動作,為何會是「魔鬼細節」呢?那是因為 Super Mario 有其獨有的物理設定 — 當你長按跳躍鍵時,相對地Mario 騰空的時間就越久,開啟了許多許多的動作可能:狸貓迴旋、突剎、二段跳、牆跳等等。而如此多變的結果也只需要玩家的兩個操作就可以完成。反觀而言,一般遊戲都以複雜而多變的操作來吸引玩家,如此一來不僅難以控制,而且得出的結果也未必如操作般多姿多彩。

16121913565861其後的3D 版更是將動作設計發揮得淋漓盡致。

如果有玩過Super Mario Maker 的也可能知道,要製作出「既難過,亦能過」的關卡毫不容易。最原始的Super Mario 根本沒有循循善誘的教學關卡(Tutorial)。所以要步步指引玩家渡過每種關卡款式的,就只有設計本身。例如頭三關就是以循序漸進的形式來表現遊戲世界中幾個最基本的障礙:磚、怪物Goomba、凌空地台。而其後就是揉合各機關來提升難度,再加上不同道具自有不同的限制,要達到一定的平衡決不簡單!

16121914051647要抓緊不同狀態的動作軌跡本身就不是易事吧?

有精緻的設計,但也不代表能成為街知巷聞的作品吧?所以我認為Mario 的配樂也應記一功:在Youtube 上已經有多不勝數的改篇致敬。到底是什麼令Mario 背景配樂如此「洗腦」呢?

有些人認為那是出自名為「Nostalgia Trip」的現象,簡單來說就是每個人在孩童時所接收的資訊影像都會特別深刻,尤其音樂。所以只要你在兒時反反覆覆地玩某款遊戲,那些配樂就會♪~存在你深深的腦海裏~♪。

16121914065387在場有朋友喜歡玩《Tetris》或《Roller Coaster Tycoon》嗎?那個主題音樂也是揮之不去的呢。

另一說法就是由於遊戲音樂是由電子程式編制出來的,所以結構上與遊戲的動作及聲效相互配合得天衣無縫。例如當Mario 跳起時的音效剛好落在一個拍子的長度;而在上方的金幣介面在海底世界裏也是恰好跟著拍子旋轉呢。玩家玩起來聽起來自自然然就會墮進Mario世界的節奏裏了。

16121912281555

16121912281943

來到了2016 年,Mario也終歸來到了智能手機的平台,到底「自動行走」的Mario 會不會破壞了某些傳統的遊戲設計呢?那就要各位拭目以待了!

在〈【Qoo心得】長青的法則?Mario 的秘密細節!〉中有 1 則留言

留言功能已關閉。