即將於 2月 28日上架的 PS4 遊戲《Horizon Zero Dawn™》的工作人員近日與媒體進行了一次媒體預覽會,目前遊戲有華語、英語、韓語。
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Roland Ijzermans 原畫設計主管
TIG> 《Horizon Zero Dawn™》的過程中遇到了什麽難處?
Roland Ijzermans: 這對 Guerrilla Games 是新的挑戰,我們爲了最大化的展現性能尋求了外部開發人員的幫助並招攬了人員。
TIG> 遊戲使用了 Decima 引擎,這是 KOJIMA PRODUCTIONS 亦使用的引擎。那麼《Death Stranding》也可以展現《Horizon Zero Dawn™》這種畫質嗎?
Roland Ijzermans: Kojima Studios 在我們傳授的訣竅外還有自己的訣竅,我們是爲了最大限度的利用 PS4 的性能而共同努力的共生關係。非常感謝 KOJIMA PRODUCTIONS 使用我們的引擎。
TIG> 對遊戲的世界觀印象深刻,感覺自然與機械生命的組合這一方向非常獨特。
Roland Ijzermans: 這 2 者的搭配是經過了很多討論的,現實世界與遊戲的不同會形成一種強烈的對比。遊戲展現了失去技術的人類在機械生物主宰的世界中的生活。
TIG> 這是 Guerrilla Games 的首款開放世界遊戲,有過試行錯誤嗎?
Roland Ijzermans: 從《KILLZONE》的小團隊的內部測試開始,我們將對機械進行狩獵設定為核心玩法, 就像在野外狩獵猛獸一樣。我們使用了在開發 KILLZONE 時使用過的素材製作原型,當時使用的武器是槍,這使人難以感到狩獵的氛圍,所以改成了現在的弓箭。
爲了強調狩獵猛獸的感覺,我們想到了弓箭,接著想出了瞭解機械生物的行動模式後進行捕獲的方法。我們的 DNA 在製作《KILLZONE》時得到了發展,這個經歷對開發《Horizon Zero Dawn™》起著重要的作用。可能這也是我們得以挑戰動作 RPG 的原因。活動、任務等內容的設計都因為有訣竅而得以更簡單的進行。
TIG> 對機械生物像動物一樣行走這一點印象深刻,靈感來源是?기
Roland Ijzermans: 爲了使設計符合科學,我們聽取了荷蘭機器人同好會的教授的建議。未來機械會是什麼樣子、將被怎樣開發、機器人間的協作等內容均是從科學中得到的靈感。
TIG> 隨著機械生物的長相不同對應的方法也不同,這是從初期就已經考慮到的要素嗎?
Roland Ijzermans:是的,所有機械生物都有設計文稿,是與美術、遊戲設計師商議後共同完成的。《Horizon Zero Dawn™》的動畫亦是由開發者、設計師、企劃者等多個部門的負責人一起對機器人的存在、行為、對應方法進行商議後完成的。
TIG> 這讓我想起了 《ZOIDS》,有受到影響嗎?
Roland Ijzermans:有很多人這麼問,雖然開發團隊沒有直接接觸《ZOIDS》,但因為開發團隊大多數人是 80 年代出生的人,所以應該是會受到《ZOIDS》、《Mechwarrior》、《Transformers》等的影響。
TIG> 之前通過《KILLZONE》有了製作人氣 FPS 的經驗,新的遊戲類型應該是一個大的挑戰吧?
Roland Ijzermans: 機械生物中有一個叫「Thunder Jaw」的機器動物。在設計這一形象時使用樂高製作了 「迷你 Thunder Jaw」,並以此研究了弱點、可破壞的點與平衡等內容。機器的行動、距離判斷能力等多種內容也都經過了調整。作為 RPG 遊戲,追求了逐個攻略的樂趣。
TIG> 《Horizon Zero Dawn™》地圖的大小與遊戲時間?
Roland Ijzermans:儘管存在個體的差異,已進行遊戲 60~70小時 的大多數用戶應該可以完成 85% 的內容。 遊戲中有很多任務,玩家想知道的越多樂趣也就越多,雖然可以快速完成遊戲,但因為有很多不同的要素還是建議多看看不同的內容。
TIG> 想要推薦的支線任務是?
Roland Ijzermans:遊戲中有一個不會在商店販賣的高傷害的「SONIC BLAST 」武器支線任務。
TIG> 曾通過其他媒體表示女主角 亞蘿伊 受到了《Game Of Thrones》中 Ygritte 的影響,哪些作品影響了遊戲的世界觀?
Roland Ijzermans:製作 亞蘿伊 時致力於讓角色引人注目,這一過程中收到了大量反饋並進行了修改。爲了使主角的獵人形象更加鮮明,將服飾設計為適合狩獵動物的敏捷輕便的形象。
亞蘿伊所在的部落是被稱作最強獵人的部落,擅長採集與狩獵,捕獲機械生物後會將部件穿在身上,所有的房屋均由樹木建成。此外還有多達 80 多張的部落設計圖展示了其他參考了非洲、越南、愛斯基摩等多種地區部落文化的部落。
TIG> 白天和夜晚的氣氛截然不同,玩法也會有所改變,這是從何處得到的啓發?
Roland Ijzermans:是以寫實的手法展現了大自然,就像看自然紀錄片一樣,團隊爲了使遊戲內的環境變得生動耗費了大量時間研究這些環境要素。日夜交替很自然的融入了遊戲,玩家可以進行在特定時間開啟的任務有效地利用時間。
TIG> 日後推出擴張包或追加劇情的可能性是?
Roland Ijzermans:現在會將注意力集中在遊戲的推出,日後的內容會在恰當的時間公開。
TIG> E3 2015 之後在各種展會上都展出了遊戲,在開發的同時參加展會應該不是一個簡單的事情。
Roland Ijzermans:是的,日程方面非常緊張,所以除了一個小規模團隊在準備展會外,大部份人員都在集中於開發。 E3 是一個非常重要的展會,以至於社內全部日程都被延後了一個月。因為是開放世界遊戲,我們爲了讓玩家體驗接近無限的內容做了很大的努力。在展會中展示的活動都有在遊戲中反映出來。
TIG> 《KILLZONE》的 Helghast 设计非常有名,《Horizon Zero Dawn™》也會有類似的給人強烈印象的東西登場嗎?
Roland Ijzermans:雖然與《KILLZONE》的世界觀無關,但因為對 Helghast 的感情比較深,如果仔細觀察的話可能會發現一些類似的特徵或裝扮。
TIG> 以 DLC 或追加內容的形式見到 Helghast 的可能性?
Roland Ijzermans:這需要先將這一創意轉達給設計師(笑
TIG> 最後對用戶說一句話
Roland Ijzermans: 很高興可以推出《Horizon Zero Dawn™》,希望可以共享 6 年以來開發遊戲時感到的快樂,希望玩家可以在游戲裡有一個愉快的冒險。
本文編譯自:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=69301
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