本文由 Indienova 授權轉載
GDC 我們來了
indienova GDC 參會團昨天抵達了 San Francisco,稍作休息,就迎來了 GDC 正式拉開帷幕。 (多圖預警)
一進會場,Let’s rock 的氛圍就撲面而來。
Day of the Devs
登記註冊之後,我們自然先去 Day of the Devs 逛逛。
Day of the Devs 是 Double Fine 每年的常規活動。 與其他從週三才會開始的展示不同,Day of the Devs 貫穿 GDC 五天全程。 也是因為如此,所以我們每天都會在空餘時間穿插來這裡轉轉,順便為大家報導一些值得注意的遊戲。 當然,我們見到了不少熟悉的面孔。
LucasArts《極速天龍(Full Throttle)》重製版
Nidhogg 2
從現場試玩來看,遊戲機制並沒有太大變化,但各種細節、場景豐富程度與搞笑程度都翻倍。 不過目前來看遊戲還不穩定,試玩過程中經常當機。
Tacoma
Rick and Monky
Yooka – Layee
Old Man’s Journey
Rime
Indie Megabooth
Indie Megabooth 也是作為 indie 逛 GDC 的重點專案,關於它的具體情況,可以參見站內的這篇文章。
在位於三樓西廳的 Indie Megabooth 遇到 Monster Prom 團隊,他們看到 indienova 的標誌立即認出了我們,並且提到了謎之聲(他們使用的詞彙是 Sound of Mysteries,這讓我們費了一些時間才明白他們指的是謎之聲)。
很高興他們認為 indienova 的在地化工作非常專業,並且高度稱讚了謎叔的宣傳。
另外在GDC 南廳一層的Xbox展區,正對大門的顯眼位置擺放著國內最近很受歡迎的獨立遊戲《小三角大英雄》。
Indie Summit -Cost effective marketing & PR for indies
今年的 Indie Summit 出人意料地受歡迎,門口早早排起了長隊。
尤其是Room2009,一大早就有超過200多人正在排隊等待進場。 在這個房間裡,分享了一個話題為「獨立遊戲團隊在預算不多的情況下,如何做市場行銷」。
這場會議是由負責過 Gone Home、Overland、Night In The Woods 等獨立遊戲行銷方面的 Chris Dwyer 上臺做了一場30分鐘左右的分享。 他通過一個清晰的 PPT 為在場的聽眾簡單解釋了在有限的財力、物力、人力以及時間的情況下,圍繞著外部資源和內部的行銷資源去評估遊戲的特定需求。 然後簡單通過一些舉例,告訴大家該如何製作一個能夠反映貨幣和機會成本的範本,方便開發組根據需求及時調整。 最終通過以上這些內容,讓開發者明確自己的遊戲和現有的資源確定需求的優先順序和預算。
在會議結束後,在外場等待進場的人群依舊不見少,而 indie Summit 的熱度還在持續升溫。
Game Design Workshop – Game of the Games
接下來是行程之前我們就決定要去的重頭專案之一 Game Design Workshop。
今天的主題是 Game of the Games。
說起來, workshop 這種東西,雖然通常基於並不複雜的原則,但重在實踐得到的具體經驗。 而且,這些原則並非強加給你,而是在實踐環節逐步道來。 Game of the Games 也是如此。
先講一講它的大體流程:
成員按照小組劃分,得到一套基礎的遊戲框架,這套框架限定了一些基本條件,但需要參加成員填充一些規則。 添加完畢之後,不同小組兩兩合併設計規則,然後再合併,然後再合併。
聽起來有些複雜是吧。來看看我們在現場到底是怎麼玩的。
這是我們最初得到的遊戲框架:拿出多米諾骨牌三塊放在一個盤子,設計一套規則使其中的兩塊可以被移動到另外一個盤子裡。
我們的設計是如果兩個多米諾骨牌有一個要素相同即可。 之後另外一個小組的成員來到我們小組,我們把規則改為上拋三塊多米諾骨牌,待其落地之後,如果二者有相同要素,才能夠移動到另一個盤子。 這樣,我們就把兩個規則合併起來了。
可以看到,這也是 Game of Games 的精髓,亦即不斷地進行規則合併,從最初的兩個規則,到四個,最後到八個,三次合併得到了一個相對複雜的系統。 到了這個時候,我們就發現了遊戲系統之中的許多問題。
導師引導我們總結出了規則合併的兩個形式:其一,是縱向延伸,滿足了第一條規則的條件之後發生第二條規則;
其二,是平行影響,第一條規則創造或消耗第二條規則的資源。
最後的環節是互相測試,其他成員試玩我們的遊戲的時候,會發現許多我們因為過於熟悉遊戲而很難覺察的問題。 導師 Marc LeBlanc 也來玩了蠻久,因為他總是卡在一個環節。
主講導師 Marc LeBlanc,2004 年 MDA 論文的署名作者之一
Game of the Games 像是一個有趣的實驗室,讓我們嘗試了不同的規則組合方向,這一實踐也讓我們體會到一味增加規則並不是好的設計方法,相反,規則之間的搭配與平衡才是我們應該專注的部分。
MIX – Media Indie Exchange
從名字大概就能看出來 MIX 是做什麼的,但你可能看不出來它有多棒。
GDC 的第一晚 7:00 – 11:00,你能玩到許多關注已久的獨立遊戲。 它的詳細清單在這裡。 如果你經常來 indienova 的話,也許會看到一些熟悉的面孔。
從照片裡的人山人海就能隔空感到現場的熱鬧氛圍。
大家都沉浸在遊戲帶來的歡樂之中。
同時還可以享受美食。
我們也見到了老朋友 Another Indie,帶著他們的遊戲 Shots Fired,這款遊戲已經通過綠光,將在 2017 年發行。
另外有一款名叫 Russian Subway Dogs 的遊戲,製作遊戲的靈感來源也非常奇特,是他在乘坐地鐵的時候,看到一隻小狗在一位手持熱狗的婦人身後突然一吼、嚇得她連熱狗都掉了,於是一個關於遊戲的想法在他腦中浮現,並在五年前一次多倫多game jam完成的遊戲原型,去年開始開坑進行完善,並於今天帶來了展示。
我們體驗了一下游戲,並刷新了該遊戲的最高分記錄。
當我們走到一個名叫Jetpack Squad 的展臺時,有些熟悉的畫面和玩法一下子讓人回憶曾經玩過的一款非常贊的平臺動作遊戲《全面侵襲2》,我興奮的過去問遊戲的作者在不在,有位個子不高、戴著眼鏡的年輕人回答說他就是製作過《全面侵襲2》的製作人,而現在在展示的是他們的最新作品。
《全面侵襲2》
Jetpack Squad的畫面
當他聽說他的遊戲在中國得到宣傳時,他表示了感謝之意,我們也期待他的新作品能夠儘快推出。
由於我們對圖元的獨立遊戲一直都很關注,所以今天在MIX看到一款遊戲的畫面就挪不開步子,直接和守在一旁的開發者說「對畫面風格一見鍾情」並聊起來後,發現他原來這款遊戲是《荒野老城(Retro City Rampage)》的繼作!而開發者自然就是Brain。 除此之外,他竟然將前作移植到了Game Boy Micro上。
在GBA上的前作畫面
現在的續作畫面
另外,一款叫做Little Bug遊戲也吸引了我們的目光,在製作這款遊戲的同時,製作人還親自動手做了一個街機框體,為玩家準備了雙搖杆和踏板!在聊天的過程,我們瞭解到他除了軟體發展能力了得,硬體也是一把好手,這款遊戲也讓人備受期待。