上星期 3 月 23 日任天堂終於推出了《Super Mario Run》的 Android 版本以及 2.0 版本的更新,官方期望這款《瑪利歐》作品會隨 Android 用戶人數增加而帶來亮眼收入。事實總是殘酷,一直為任天堂所詬病,會破壞遊戲體驗的「抽蛋」(ガチャ)系統,卻實實在在為《火焰紋章英雄》帶來莫大收益。
早前 QooApp 都報導過(連結)《火焰紋章英雄》(Fire Emblem Heroes)首日已為 任天堂 帶來 290 萬美元營收,官方日後當如何自處,遵循 岩田 社長之志,乃一大課題。
日前任天堂社長 君島 達己 接受 日本經濟新聞 訪問表示:「(《Super Mario Run》收入成績)並沒有達到我們預期。」,正是一面鏡子,告訴玩家以及任天堂,手機遊戲界內鮮血淋漓的現實。
去年宮本 茂於Apple的產品發布會上公佈《Super Mario Run》
於 2016 年 12 月率先於 iOS 平台上推出的《Super Mario Run》,當時於各國的下載榜上創下佳績,上架 24 小時內已錄得 6百萬下載。有別於時下流行的免費手機遊戲,以抽蛋或者買月卡等課金道具的收費模式(Freemium);《Super Mario Run》提供試玩 3 – 4 關,然後再讓用戶一次性付費 9.9 美元購買完整版本。
圖:SuperDate
任天堂其中一名資深員工指「《火紋》那個作品是異常狀況,《Super Mario Run》才是我們期待的營收模式。」對於「《Super Mario Run》收入不似預期,而《火焰紋章英雄》大賣」,這兩個事實擺在眼前,似乎連內部都大感不惑。
App Annie 展示的《火焰》營收,日本營收一直都在徘徊十大
《Super Mario Run》(iOS)在營收榜上已很快呈現疲態
由 App Annie 的排名數據顯示,《火焰》的營收在日本的榜單上一直徘徊在 Top 10。下載數縱然不如一開始《Super Mario Run》強橫,但收入可以挑戰其他強者如《FGO》以及《怪物彈珠》等,一爭朝夕,足見其強大。
結語
業界分析一直都指,任天堂 推出手機遊戲志不在營收,而在推廣其下品牌,營收不是唯一指標決定該遊戲的成敗。真正的價值是遊戲能否帶動其新主機 Switch 以及 3DS 上的相關遊戲業績。姑勿論初衷如何,市場正正在告訴 任天堂 ,玩家就是要一邊罵一邊抽蛋,能夠頃刻為企業帶來巨大收入的是:「玩家投放大量金錢,無視隱藏於機率底下的重重陷阱,為的是抽出自己心儀的角色」
天妒英才,岩田社長離世後,到底會是人亡政息,抑或 任天堂 終究要向股東及現實低頭,出賣自己苦心經營多年的IP(Intellectual Property)角色予抽蛋機制呢,還望官方可以再堅持堅持。
FEH有超马所没有的社交性,而社交性又带来了攀比心。为了情怀做到拓海,琳+10的大佬还是很多的。
Intellectual Property
看不到那裡有課金。。可能因為是我沒買完全版。。。但是看不出哪裡耐玩。。。我弄到幾百紅藍綠蘑菇買屋子之後就沒玩了。如果是對戰是實時還好。結果是單機。通關關卡太短根本不算酷跑。玩不過癮
真的請知名度高畫師做人設已可以大賣,遊戲性?那可以食嗎?
手游玩家本来死宅就是大多数吧,几张美少女立绘就能引来大量氪金