本文由THIS IS GAME授權轉載,QooApp編譯。未經授權,不得轉載。
手機 AOS 《PENTA STORM for Kakao》於 4 月 25 日 在韓國上架。Netmarble 計劃以 《PENTA STORM》促使手機 AOS 類遊戲的大眾化。
撇開 Netmarble 的計劃不說,手遊 AOS 是至今沒有什麽代表性流行作的領域。 步入手機的時代以來有很多 AOS 手遊瞄准了遊戲市場,但除了《最終榮耀》也沒有什麽壽命較長的遊戲了。
Netmarble 爲什麽會投身進入這個險峻的市場?《PENTA STORM》擁有怎樣的武器?我們就 Netmarble 對這一遊戲的想法與手機 AOS 市場的可能性與 Netmarble Games 的韓智勛(音譯)事業本部長進行了採訪。
Netmarble Games 的韓智勛(音譯)事業本部長
這是一個有難度的遊戲類型,手機 AOS 是至今沒有什麽流行作的領域,選擇《PENTA STORM》這一遊戲是因為看到了哪種可能性?
首先要講一下《PENTA STORM》之前的手遊市場。Netmarble 在手遊界展開頭角前是全靠 PC 線上遊戲吃飯的公司,回想當時的 PC 線上遊戲市場的模式與如今手遊市場的模式是非常相似的。剛開始時以休閒遊戲為主,之後是 MMORPG,而 MMORPG 時代之後是《League of Legends》佔領了王座。
手機亦是一樣,從休閒與 SNG 開始,現在是 RPG 的全盛時期,在這種市場條件下人們開始想要在遊戲中與其他玩家進行更多的交流。我們覺得下一個趨勢就是 AOS。這類遊戲最容易滿足與其他人配合的需求,又因 PC 線上遊戲的影響不會讓玩家感到陌生。但相反的是還沒有哪個手機 AOS 遊戲穩穩捉住了大眾,在這種情況下選擇一個可以搶先佔領市場的遊戲難道不是必然的趨勢嗎?
有些人覺得並不是 AOS 這個類型有人氣,而是《League of Legends》的人氣高。
我有些不同的想法,這類寡占現象在 PVP 要素強烈的遊戲中很常見。PVP 遊戲以可用性為重,一起進行遊戲的朋友也很重要,所以人們會自然的找尋身為熱點的遊戲,就像以前的 FPS一樣…
就《League of Legends》有人氣這一點也為玩家熟悉 AOS 這一類型的遊戲做了很好的鋪墊。相對的,現在還沒有大火的 AOS,而我覺得對手機 AOS 的需求是存在的。
如果認同 PVP 是寡占現象嚴重的類型,可以看作是在追求手機 AOS 上的《League of Legends》的位置嗎?
我覺得 PC 與手機的市場是不同的,事實不也是喜歡 PC MMORPG 與手機 MMORPG 的用戶群體是不同的嗎?(笑)說實話我們都不瞭解國內(指韓國)有多少《League of Legends》的用戶,對《League of Legends》也沒有太多的關注。我們關注的是怎樣在手機環境展現 AOS 的樂趣,還有怎麼將這種樂趣帶給大眾,我們的注意力只集中在手機 AOS 市場上。
《PENTA STORM》宣傳片
#迅捷多變的「團戰」 是最大的亮點!
好吧,那麼爲什麽在多個手機 AOS 中選擇了《PENTA STORM》?
很簡單,在我們看來這是最適於手機的遊戲。與之前的其他手機 AOS 相比操作簡單還有視覺上的享受,很難找出這樣的手機 AOS 遊戲了。
舉例來說,在操作上使用了 RPG 中常見的虛擬搖杆減少了使用上的尷尬。例如擴大技能範圍使玩家更便於瞄準並自動攻擊靠近的敵人等設置都大大減少了操作的繁雜程度,玩家按著技能按鈕的同時也可以親自瞄準敵人。 】
手機是操作的疲勞度較高的機器,AOS的遊戲時長差不多是 15 分鐘,不會有疲勞度方面的問題嗎?
CBT 後得出的平均遊戲時間是 10~13 分鐘,雖然在手遊中算是時間較長的,但也沒有所擔心的那麼長。如果是由玩家親自進行操作的話,相對來說這會是一個非常長的時間,但根據調查結果,我們並沒有收到關於操作困難的反饋。85%的用戶表示遊戲很有趣,80% 的用戶表示正式上架後也會玩。
存在的少數負面理由也都是像「友軍離隊」之類的遊戲外的原因,當然,我們也將修正、改善這一問題。
這很意外,你認為好評的原因是什麽?
高投入感應該是最大的原因,《PENTA STORM》是包括已有的 AOS 在內最有節奏感的遊戲之一。因為團戰迅速、多發,玩家會有很多翻盤的機會。
以 PC AOS 為例,爲了成長必須要進行個人戰,但這一要素已在《PENTA STORM》中被削弱。即使不去打怪也可以積累經驗值與金幣,只要等級達到 4 級即可使用終極技能。建議玩家好好利用戰場的多處要衝地與野怪。因此遊戲中的團戰比其他遊戲更常見,在玩家的角度這表示可以體驗一個有緊湊戰鬥的遊戲。這種高密度戰鬥可以說是《PENTA STORM》的最大優點。
可以理解為全面集中於戰鬥這一方面嗎?那麼會不會有 PC AOS 玩家覺得’運營’這種戰略要素較少?
並不覺得遊戲進展較快等同於戰略性較少,反而有可能因為角色成長方式單一且戰場緊湊展現出一種意想不到的戰略。事實上《PENTA STORM》的台灣伺服器在不到 1 年的時間內產出了大量千奇百怪的戰略。 除了一些只能用在對線亂打中的戰略(戰術),並不覺得《PENTA STORM》會在戰略方面輸於其他 AOS。
有很多需要向 AOS 學習的東西,特別是《PENTA STORM》採用了技能樹等 AOS 的規則,這些學習要素會不會成為進入壁壘?
對這方面並不擔心,《PENTA STORM》中有推薦道具的功能,而且可以隨時隨地的購買道具並升級。這也為新手玩家使用推薦道具入門,瞭解自己的需求後根據自己擁有的角色與經驗選擇道具提供了便利。
《PENTA STORM》將在遊戲上架後開設與遊戲聯動的一個論壇。也就是說玩家可以參考其他人在遊戲中寫下的攻略,這類情報的可接近性較高,所以學習不會成為進入壁壘。
#從 Esports 開始到遊戲內直播功能,手遊 AOS 的視覺盛宴
《League of Legends》的流行有一部分是因为可以与好友一起进行遊戲的網咖文化,手機 AOS 會成為這種「同齡人遊戲」嗎?
我們覺得因為是「手機」才更加有利,想要和朋友們一起玩 PC 線上遊戲就要跑去網咖,但《PENTA STORM》隨時隨地開啟手機即可進行遊戲,只需與朋友組成一隊即可。這一點比 PC 線上遊戲要有利,又因為可以一起面對面的交流提供更加強烈的融入集體的氛圍。
整體來看感覺和 PC AOS 一樣,是以佔據主遊戲的位置為目標。
其實是追求兩點,想要成為曾經喜愛 PC AOS 的玩家與想隨時隨地進行 AOS 的玩家的主遊戲。相反的,亦想成為偶爾為手遊 RPG 玩家提供操作的快感的遊戲。
有些人可能會說這是貪心,但追求手機 AOS 的大眾化時這 2 點都要有所涉及。
想要成功地成為像《League of Legends》一樣大眾的遊戲還需要有「觀看」的樂趣,較小的手機屏幕可以充分展現著一點嗎?
對這一點很有信心,因為《PENTA STORM》本身就是考慮了觀看的樂趣的作品,無論在顯示器還是 TV 等大屏幕中顯示的畫面都很難分辨是手機遊戲還是 PC 遊戲。(笑)
而且遊戲本身也非常多變,以至於難以移開視線。因為戰場較為緊湊而且可以自動升級攢金幣,所以可以隨時變換線路。角色的活動也因使用虛擬搖杆而更加靈活,觀看比賽時經常可以看到玩家在殘血的狀態下受到襲擊還能擊殺 2~3 個敵人。在上一年 G-STAR 現場進行的《PENTA STORM》比賽也收穫了現場觀眾很好的反響。
有看的樂趣與「可以看」是非常不同的,《PENTA STORM》這類新作更是如此。
有充分利用 Esports 與各種視頻功能的打算,首先會與遊戲節目聯繫並在 5 月開始進行業餘聯賽。目標是在 PLAY Expo 舉辦簡單的大賽,然後正式開始業餘聯賽,再在今年冬季將聚集的玩家發展成半職業選手。
除了遊戲外,爲了滿足用戶觀看的需求將在首次更新時追加可以使用遊戲的「In-Game 功能」觀看回放與《PENTA STORM》相關節目的功能。這裡所指的節目包括玩家直播與個人編輯過的視頻等內容,即使不玩遊戲亦可觀看《PENTA STORM》享受观看遊戲的乐趣。
3月 15日 進行的 《PENTA STORM》對決
Esports 已在考慮範圍內的話應該不會有影響「實力」的付費部份吧。
是的,像流行的 PC AOS 遊戲一樣,我們也只有角色、皮膚還有符文這些付費項目,而且這些都可以使用遊戲內的貨幣購買。這是不是給人一種我們真的想要將手機 AOS 大眾化的感覺? 如果不能在大眾的層面流行起來這就只能算是個不符合收支打算的收費模組了。(笑)
《PENTA STORM》的上架日期與開服陣容是怎樣的?
4 月 25 日正式上架,開服時會有 22 個角色,但會以跟上國際版的節奏為目標在每週追加 1 個角色。
有很長一段時間 AOS 乃至實時對戰類的手遊都沒有受到玩家的喜愛,希望《PENTA STORM》可以成為將這類遊戲大眾化的始發點,希望大家可以喜歡《PENTA STORM》。
本文編譯自:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=71386
▲點擊查看TIG全部內容