【Qoo心得】TGDF2017:台灣 Indie Fund 是如何成就《返校》的國際化?

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一連兩日的台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,TGDF),日前就在台北松山文創中完滿落幕。今年的演講陣容和題目都一貫高水準,首日(6月30日)由主辦單位聯同資深遊戲業人士所開的講題 ─ 《Manapool:台灣的 Indie Fund 資金模式》,將過去獨立開發者的窘困、當下人氣恐怖遊戲《返校》的誕生,以及未來台灣甚至大中華區的獨立遊戲開發環境,以一個名為「Manapool 法力池」的資助項目串聯起來。

17070212280124▲《返校》於今年內推出,跟台灣的 Indie Fund 有密不可分的關係

四位講者 八面瑩澈

是次演題以對談的方式呈現,由四位推動台灣「Manapool 法力池」成立的掌舵手,向大家講解當初是如何成立此項目,以及加速《返校》的出現。講者分別是 TGDF 共同發起人范明軒、 IGDA Taiwan 聯絡人林容生、開發《返校》的赤燭遊戲共同創辦人楊適維與資深遊戲製作人 Kelvin Lo

17070212262395▲ 左起:林容生、楊適維、范明軒、Kelvin Lo

活動一開始,就由四位講者各自簡單交待了自己的背景,以及在 Indie Fund 資助《返校》上的角色。當中包括法務、聯繫、出資等不同範疇。其實最初提起這個構思的是來自多人對戰遊戲《Guns of Icarus Online》開發者曹之昊。有關曹之昊的背景,可以參看2015年 QooApp 在 TGDF 的報導

總的來說,這個「台版 Indie Fund」由概念到成形,是有賴於他們五人推動所致。

Indie Fund:開發者幫助開發者

如果問到獨立遊戲開發者缺乏的資源,許多時候是離不開資金。遊戲開發社群十分成熟的美國,早於 2010 年就已有「Indie Fund」的出現。旨在以遊戲業界角度,資助獨立遊戲開發團隊,歷年行之有效。而這個 Indie Fund 即為現時台灣「Manapool 法力池」的原型。

17070212004945 ▲ 2013年TGDF有關Indie Fund 的講座(連結

在 2013 年,范明軒和林容生邀請了美國 Indie Fund 的發起人 Aaron Isaksen 出席第二屆 TGDF,為業界介紹了的「Indie Fund」運作核心,其核心後來就直接應用到台灣的「Manapool 法力池」。整個項目初衷就是:「開發者幫助開助者」,由遊戲開發者對有潛質的遊戲提供協助。

17070212062816▲ 知名解謎遊戲《The Swapper》亦受過 Indie Fund 資助

Manapool:資助的是遊戲作品並非團隊

開發者如果想要資金來維持開發進度,款項主要來源要不是借貸就是找到政府或其他機構資助,而台灣的 Manapool 則是這兩個形式之外的資金選項。

17070212405446▲ 關鍵是「資助對象是遊戲,而非公司」

林容生講解 Indie Fund 並不單單是一筆資金而已。以《返校》為例,資助項目僅是遊戲,資助方不會購入股份,亦沒有條款賦予他們權力影響開發團隊。透過資助,讓赤燭遊戲無需為收入躊躇,又或分神處理外包工作,使之可心無旁鶩開發遊戲。最終期望是《返校》能夠為赤燭遊戲帶來收益,達至財政獨立。

上圖所說的「Smart Money」 其實就是指 Indie Fund 的款項可使遊戲開發者成長,令她們有資源創造出下一款遊戲,從而建立遊戲公司以至整個台灣獨立遊戲開發的品牌。

17070212410591▲ 債務跟資方可回收利潤都有規定

可能會問到的是,那注資方有什麼好處嗎?萬一虧本了,開發公司是不是要負償?

項目是以兩年為有效期,資助方能夠回收的利潤上限,是當初注資額的 100 %。遊戲如果推出後可以暢銷,自然是注資者和遊戲公司,皆大歡喜;萬一虧本,合約在兩年後會連同遊戲公司的債務一筆勾銷。

不是發行而是共同協作

由於注資方俱為遊戲業人士,許多文書、企劃書又或是冗長的行政程序能夠大幅減少,不用花時間解釋「遊戲」為何物,關鍵設計在什麼地方等。加上 Indie Fund 的成員都具有不少人脈以及經驗等隱性資源,對遊戲開發者而言,是相當有吸引力的資金選項。

17070213503560▲ 曹之昊在 Youtubers 上的人脈資源,間接為《返校》帶來空前的關注度

林容生指今年於 GDC (Game Developers Conference,遊戲開發者大會)上,自己有碰面交談的開發者,幾乎都知道台灣有一款獨立遊戲名叫《Detention》。無疑是建立了有關台灣 Manapool 和赤燭遊戲的品牌,一定程度上達到了當初目的。

1707021400248▲ 曹之昊和林容生在 Gamasutra 上的投稿(連結

赤燭遊戲共同創辦人楊適維指,許多獨立團隊都會擔心,出資方會不會處處干涉遊戲的行銷或設計。他就以當時婉拒了《返校》在 Steam 上推出 Early Access 以及眾籌募資這兩項建議,作為例子說明。楊適維補充當時《返校》的 Demo 版本已是遊戲總長度的25%,在 Steam 上推出 Early Access 好像沒有太大意義,沒有進行募資則是擔心會影響玩家對赤燭遊戲的感觀。

資深遊戲製作人 Kelvin Lo 直言,作為出資者雖然要承擔資本回收風險,但既然選擇相信了團隊,就應該有出資者的自覺,雙方是共同合作的關係,沒有主從之分,許多操作上應是互相尊重協商的。

結語:Indie Fund 之於香港與其他地區

其他國家地區是否只要將台灣的 Manapool 模式照本宣科,就可以有第二款甚至第三款《返校》作品出現呢?

撇開法務問題,一個熱衷且成熟的開發者氛圍乃先決條件。上文提到的 Manapool 是一個「開發者幫助開發者」項目,若然一個地區只有代理和發行商,相信他們是很難代入獨立遊戲開發者的角度,理解作品當中的含意。在商言商,直接購入團隊或者遊戲所有權,豈不更為合理?

不論是 Indie Fund 也好,Manapool 也好,回歸原點,就是遊戲產業鏈先得要建立起來,可惜的是,這卻往往是最難的一步。至於當地是否有資深的遊戲開發者,或具人望的業界人士已經是之後的事了。