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雷亞遊戲 ( Rayark Inc. ) 終於在今年四月推出外界引頸期盼的新遊戲 ─《Implosion 聚爆》,成功攻下台、韓、香港、菲律賓等各國的 App Store 費付排行榜前三名、下載量超過三千萬,並且在 App Store 上取得專屬自己的開發專區 ( Developer room )。令人好奇的是,以往雷亞每款遊戲開發到上市都維持在一年半至兩年,這次《Implosion》耗時三年半的開發過程,他們究竟在忙什麼?
▲《Implosion聚爆》 是雷亞籌備3年半的作品
講座一開始,雷亞的 CEO 兼遊戲製作人游名揚就笑著說,「我知道有些人會覺得雷亞做遊戲很慢,關於這點我想用Terminator 和 Photoshop 來做比喻。」Terminator ( 魔鬼終結者系列電影 ) 在三十年間出了五集,雖然票房評價不一,但可確定的是每次都耗費許多人力精力;Photoshop ( 電腦繪圖軟體 ) 也是自 1987 年起,幾乎每年推出新的版本,功能不斷累積、進化,而它們最大的差異在「可累積性」。電影產業主要提供給人們娛樂和藝術,其中的產出如腳本、美術等較難累積;軟體則提供使用者資訊和解決方式,這些功能、資料都可以累積至下一次的產品上。他認為,遊戲介於這兩者之間,而確切的光譜位置則因每款遊戲的性質有所不同。
遊戲發售後,你想留下什麼?
簡單來說,遊戲產業就是一個迴圈,從找資金與發想開始,產品製作、完成後銷售,再將營收拿來投放廣告、改版,剩下的則是投資收益,回到投資者、創作者身上,或是沿著迴路轉至下一次的製作資金。游名揚說,「但是在這個營運迴圈之外呢?除了營收,你想留下什麼?」 他提出「可達成終極目的」、「具有累積性的」兩種遊戲開發團隊該走的方向,並以「個人層面」、「公司層面」和「產業層面」來討論。
▲雷亞的官方網站的設計亦是一流
在個人層面,終極目的就是快樂。除了賺了錢、改善生活品質獲得的快樂,創作者則還有做出好作品、因為成就感產生的快樂。游名揚說,這兩項快樂是不同的,例如雷亞另一款音樂遊戲 Deemo 的原聲帶在日本 oricon 公信榜拿到第七名,員工們到日本還特地去看板前拍照,這種感受到產出產品會讓人有共鳴的快樂,可不是改善生活品質就能達到。相對的,如果製作人只是一直在代工或換皮,成就感會降低、快樂也跟著降低。 「好作品是你最好的履歷。」他說,投入原創作品除本身製作技術增長,更重要的還有累積了製作經驗,學會讓程式、美術、企劃合作溝通,這些會增加自信心,和以後的研發效率。
▲雷亞 CEO 兼遊戲製作人游名揚分享「發售之後想留下的事」
而在公司層面,他認為遊戲團隊由三項要素組成:產品、人才、營收循環,上市、賺錢只是營收中的一部分,公司的終極目的應該是永續經營。那麼一個遊戲團隊要怎麼留下可累積的資源呢? 答案是 IP、品牌、創作的方法和文化。原創 IP ( Intellectual Property ) 非常重要,游名揚說,追逐「潮流」很累也很花時間,而且不可能有一秒鐘你追得到,但創作 IP 的本質不會變,做出好東西給大家這件事,永遠都會有效。「IP 和品牌可以增加營收,而團隊的方法文化能夠增加建立 IP 的機率。公司是人組成的、會老會退休,想讓每個新人都能持續創作,就要累積公司做事方法和文化。」 那麼當視野拉寬到整個產業呢?他首先將產業定義為不同領域彼此互動、創造經濟規模。
▲Cytus最近舉行了100萬下載活動
游名揚說,台灣有很好的美術、程式能力,但缺乏大型專案開發和整合各領域的模式,各團隊應該擴大創作需求、範圍。「和很多不同能力的人合作的確很困難,但必須去努力尋找搭配方式,不要放棄或妥協。」這些合作可以累積寶貴的經驗,以《Implosion》為例,他們在音樂創作時與歐洲的交響樂團合作,音效則找到專門為電影做混音的團隊,這些交流為遊戲本身帶來的CP值或許不高,但能讓雷亞了解未來要怎麼接洽合作、創造更多可能性。
最理想的遊戲公司:品牌和營收導向兼顧
游名揚說,一家公司同時擁有「品牌導向」和「營收導向」兩種遊戲是最好的狀況。「品牌導向」遊戲的背後是故事、藝術和完整遊戲體驗,它們創造 IP、累積品牌,並帶來客戶。「營收導向」遊戲則有成功的市場、耐玩性和收費機制,這樣的產品帶來穩定資金,也因此給團隊更多容錯空間、同時也能提升產業環境。 另外,對於現場聽眾發問,想知道如何讓團隊在漫長的開發過程中增加熱情和信心,游名揚回答,「去參加展覽吧。展覽是一個雙面刃,它能引起玩家和媒體關注、振奮團隊,可展覽需要完整 DEMO,有時會因此拖慢製作進度。但是大型專案很長,中間一定要補充興奮劑。」
想站在巨人肩上,就要開始累積巨人
「不要過得太舒適,娛樂產業能累積的東西很少,所以要多做可以累積的東西,未來才有巨人可以站。」這樣的想法因此塑造了雷亞遊戲團隊的核心價值,不帶遺憾發售作品;游名揚和我們分享了雷亞工作室牆上的標語:PEOPLE in this house can make a DIFFERENCE to the world,他們的每一步都在為未來做準備。
最後,游名揚說,「人生最後都要死掉,死掉前要多做能讓自己快樂的東西。」
被問到《Implosion》發售後最快樂的事,他表示很意外的、團隊並沒有嗨翻天,「累到不行的時候,你可能會找不到快樂的瞬間在哪裡,但長期來說的收穫和感覺是很好的。」《Implosion》的好成績帶給團隊榮譽感、當他們看到有人因為這個遊戲而來投履歷,便會覺得一切很值得。
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