過去,Joe以資深或首席設計師身份,參與製作多個遊戲大作,包括有兒童版GTA之稱的《辛普森家庭:打帶跑》、《史瑞克》、《袋狼大進擊》及近期的《刺客教條‧大革命》等。今次TGDF,他為我們講解如何打造「好玩的感受」。QooApp在演講後跟他進行了專訪,讓大家也再多了解Joe的想法。
課金通關以外的營收模式
目下不少遊戲都有所謂「課金道具制」的營收系統,部分美其名是「售賣道具以協助玩家通關」,這類機制流行是否就會破壞遊戲關卡設定。Joe直指此類機制是對遊戲設計有很大影響,甚至令設計者無法專注在遊戲自身的樂趣以及玩家體驗。話雖如此,手機遊戲市場仍處於發展階段,是可以有其他不同的營收模式,無必要因循此制。他又舉《Crossy Road》(天天過馬路)、《League of legends》(英雄聯盟)及《Team Fortress 2》(絕地要塞2)為例,指這些大熱作品都沒有「課金通關」的元素,甚至買回來的道具和角色,是沒有實際用途(按:指能力等實際遊玩效益)。玩家可以隨時體驗遊戲,獲得樂趣。他建議開發者勇於創新營收模式,專注遊戲設計。
著重測量及玩家的反饋
進一步問及有什麼建議,去讓開發者測試及評估「遊戲好玩與否」。Joe引用Tracy Fullerton的名句
「Games can only be understood during play」
一個好的遊戲設計者會明白,設計遊戲難度最重要是看玩家反應。甚至有不少設計者會花大量時間及資源,分析玩家的生理反應、面部表情以及遊戲數據。
屏除雜念,忠於自己
最後,他建議一個製作人集中在自己喜歡的遊戲如果你在製作遊戲,就做自己喜歡的,先予玩家最佳的體驗,其他的東西會隨之而來。這個說法看似陳腔濫調,只是在各種現實制肘之下,又有多少人妥協了?
後記
Joe是一個對遊戲滿腔熱誠的製作人及大學講師。訪問前後,全程面帶笑容,甚有魅力。現今可能我們在關心遊戲營收、排名、公司股價以及其他周邊,可有乏略當初玩或製作遊戲時,那一份純粹的想法。這個問題,固然是一個遊戲製作人不時會困惑的地方,但換位去想,現今諸多手機遊戲,能夠令我們廢寢忘食,樂此不疲的又真寥寥無幾。
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