【Qoo TGDF2016】從「Job Simulator」談跨平台VR遊戲的設計

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以下為官方原稿

跨平台是VR產品開發的重要課題與開發

2016年又被稱為VR元年,隨著Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等知名大廠的家用版VR裝置陸續問世,大眾對於VR內容的關注度迅速升溫,產業對內容需求也快速擴增,相信許多開發者也急切的想要加入VR內容的開發行列。然而目前市場還正在成形,擁有VR設備的玩家數量有限,為了讓更多的玩家能夠觸及產品,針對目前三大平台的跨平台支援,以及未來可能推出的新VR裝置的對應,是開發者在進入VR領域時必須考慮到的重要課題。

讓所有人都能享受VR樂趣的產品設計

獨立遊戲開發商Owlchemy Labs自2010年成立,並很早就開始投入VR遊戲開發,他們在進入VR領域前的最後一款PC平台遊戲「AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!」以能讓玩家自然沉浸的高空落下體驗大獲好評,而這款遊戲移植到早期的Oculus DK1上所推出的「Aaaaaculus!」,也因單純的玩法和虛擬世界中身處高處的逼真感受所帶來的刺激感,在各年齡層不分性別的玩家間獲得非常高的評價。 這次Owlchemy Labs的新作「Job Simulator」也是款以任何人都能享受到的VR體驗為目標,並且在跨HTC Vive、Oculus Rift、以及Playstation VR三大平台上推出為前提下所開發出來的遊戲。

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讓VR新手自然學會如何遊戲

隨著VR裝置的進化,除了擁有更精準的空間定位能力之外,三大平台也各自推出專用的手把供玩家與遊戲進行互動,然而作為一款與VR裝置同步推出的遊戲,大多數玩家對虛擬世界仍然相當陌生,過去家用機遊戲上複雜的操作邏輯更會增加學習的曲線,為此Job Simulator選擇了「雙手」作為視覺上的互動工具,以最少的按鈕實現抓握、拍打、投擲等玩家熟悉的動作,讓玩家以最習慣的行為來完成遊戲中所需的操作。並且充分利用日常生活中的認知習慣去設計場景,引導玩家在有限的空間中順暢進行遊戲。

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瞭解不同VR裝置在使用時的特性與差異

儘管目前三大平台擁有近似的VR體驗,但在設計原理上的差異仍然會為各平台帶來不同的限制,像是定位系統的死角和控制器的尺寸與抓握方式等,同時也要考慮到玩家遊玩的環境不再僅只是一片螢幕的範圍,而是一個實際的立體空間,設置空間的大小差異、玩家的真實身高,甚至頭盔傳輸線的牽引狀況都必須要納入遊戲設計之中,規劃出讓玩家能夠舒適體驗的最佳方案。

將特性與差異考量融入設計思維之中

「Job Simulator」在開發時不論在操作設計上,或是不同平台間的差異上都有相當細膩的考量,並充分將這些思考結合進遊戲設計之中,對於VR產品的開發者有相當多值得學習的地方,今年的TGDF我們邀請到Owlchemy Labs的CEO、Alex Schwartz來台,以「Job Simulator」這款跨三大平台的遊戲為例, 分享開發跨平台 VR 專案時應注意的場景規畫、玩家定位、操作方式通用化等等各項設計與實作面的難題。相信能為打算投入VR內容的開發者帶來相當豐富的收穫!

    

在〈【Qoo TGDF2016】從「Job Simulator」談跨平台VR遊戲的設計〉中有 1 則留言

  1. VR是好 但是需要更好的 input 裝置 才能做出 流暢的動作 才有遊戲性可談

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