遊戲界競爭激烈,如何在愈發寡頭的市場中,尋找出新的藍海,是每個開發者日夜覃思的事。在首日的台北遊戲開發者論壇上,來自日本 grateak 董事長高橋玲央奈,就為來場者分享了他對日本中國地區H5遊戲市場的見解,以台灣在地和獨立開發者的角度,剖析這個市場的可能機遇。
H5遊戲是指以 HTML5 標示語言所編寫的遊戲應用服務,玩家熟識的日本萬代南夢宮「enza(エンザ)」或是中國大陸的微信小遊戲,都是一些會提供H5遊戲的平台。無需安裝,輕巧簡單,配置需求低都是這類遊戲的特色。
對於開發者來說,H5遊戲在獲取用戶成本(CAC)上比現時的手機遊戲要低,而在接入金流方面亦可避免向 Apple 和 Google 兩大巨頭支付約30%的抽成。看似吸引,實際上這個市場目前又是一種什麼狀況呢?高橋先生就有以下見解。
▍因著 Switch 和手機而再次活躍的日本遊戲市場
根據角川多玩國《ファミ通ゲーム白書2018》、日本街機遊戲及線上遊戲相關協會的市場調查報告,日本遊戲市場(下表一),除了街機遊戲外,主機、電腦和手機遊戲的規模都呈上升趨勢,有賴於任天堂主機 Switch 的推出及流行,令過去的玩家,再次回流,帶動整個遊戲人口基本盤改變。
▲表一:日本遊戲主機是小孩的生日標準禮物
其中手提電話的學生方案惠及家庭成員,孩童在國中時已擁有一台屬於自己的手提電話,全國智慧型手機的普及率目前亦已達至80%。這個數據看起來了沒有什麼特別,不過綜合高橋先生的分析來看,我們可以想像到一位日本國民,自小就能接觸到各種主機遊戲,而因著智能手機出現,成長後和遊戲的關係依舊密切,街機、主機、電腦和手機遊戲都在交互構成那顆名為「玩家」的靈魂。
▲日本手遊市場的變遷
▍日本互聯網公司與第三方平台
兩大巨擎 Apple 和 Google 的應用程式平台崛起,電信、互聯網和媒體公司都想推動自家的第三方應用程式平台,把握內容、通路和用戶,然而因著手機作業系統,保守的日本人不會想更改手機設定,來安裝應用程式平台,因此各家企業便開始著手推動H5遊戲平台。高橋先生用了一張圖比較了日本H5遊戲平台的不同定位。當中包括了歷史最為悠久的 GREE、結合影片和多元服務的 DMM Games、近期問世的 LINE Quick Games 和以 IP(知識產權) 遊戲為主的 enza。
▲日本H5遊戲平台概觀(點圖可放大)
日本的H5遊戲一般不使用遊戲引擎,直接經由平台點開遊玩,然而想要提供更便捷及具彈性的服務予玩家,平台需要接入不同的付費功能,來應對日本多元支付服務,情況與網遊年代的點數卡相似。
▲ LINE Quick Game 同時有社交、付費和遊玩得功能,但受限於蘋果政策,無法有效收費。
▍規避版號風險助力H5遊戲發展
中國大陸的H5遊戲市場和技術相對於日本略要成熟,黏附在微信上的小遊戲自2017年推出後,進一步活躍了原先在公眾號(類似於臉書的粉絲頁)的H5遊戲平台,也成為了一個流量入口,及後H5遊戲技術漸趨成熟,部分平台提供了對戰API,讓開發者可以提供即時對戰的遊戲服務,亦有透過遊戲引擎來完成的遊戲,質量因而有所提升。
▲ 透過遊戲引擎來完成的遊戲,表現力較好
不過中國大陸之所以在這幾年間,特別關注了H5遊戲,與「遊戲版號」問題密不可分。舉凡國內外遊戲廠商和開發者,需要在中國大陸發行遊戲,均需要獲得國家廣播電視總局(廣電總局)和相關機構的審批。自去年3月起,有關遊戲的版號審批暫緩,直至今年初始慢慢恢復,不少遊戲因無法獲得版號,久久不能上架。
▲ 沒有付費就無需版號
雖然現時微信小遊戲已需版號審批,但是像支付寶和微信這些平台,既可以保證遊戲問世後的流量,又同時能提供到支付和社交功能,這對於一部分獨立開發者而言,仍是有一定吸引力。
▍對於獨立開發者和台灣遊戲公司的機遇
台灣地理位置接連日中,獨立團隊處事靈活,開發者可以結合業內的技能知識(Know-How),在目前尚在發展中的H5遊戲市場搶先一步,面向中國可以利用日本的二次元IP認知的優勢,開發出富遊戲性和品牌認知的遊戲;面向日本,亦可以透過成熟的開發技術,以高水準的遊戲品質進駐。
最後,高橋先生寄語大家,台灣遊戲開發者可以利用自身熟悉中華文化的優勢,以更佳角度切入市場,在這個尚在起起步的H5遊戲市場中,發揮所長。
▍關於 TGDF 2019
TGDF(Taipei Game Developers Forum)由台北遊戲開發者論壇執行委員會主辦,並由合作單位獨立遊戲開發者分享會(IGDSHARE)、台灣遊戲產業合作發展協會、自製遊戲公會、學生遊戲夢 Students Game Dream、IGDA 台灣分會、台灣遊戲App開發者社群 TGADC、台灣遊戲獨立(Indie)開發者 Group、財團法人資訊工業策進會共同協辦。今年也獲得國內外的產官學夥伴支持,以期藉由一年一度的大型論壇,促進遊戲開發者交流,強化國內遊戲產業實力。