【Qoo TGDF2016】專訪VR遊戲《Aaaaaculus!》開發者ALEX SCHWARTZ

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2016年於遊戲界有一名為「VR元年」的年號,PlayStation VR、HTC Vive以及Oculus在這一年前後時間推出,一眾玩家以至於全球的科技愛好者都躍躍欲試VR相關的應用。

TGDF2016邀請了在這一個風潮形成之前,已經專注研發VR遊戲的Owlchemy Labs的創辦人兼執行長Alex Schwartz 來為一眾開發者講解跨平台開發的竅門。

今次QooApp有幸與這位行業先行者進行專訪,採討VR未來的發展、與當年Wii的體感效應及當下VR遊戲的限制。

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問:Alex 你好,去年QooApp也有在TGDF2015中試玩過閣下的《Job Simulator》,之後Gstar時玩了PS4的《Summer Lesson》一年過後看到《Job》一作的PV和試玩了Vive新作《Front Defense》,感覺發展得很快。對於VR遊戲,你覺得什麼才是一個關鍵因素去決定那是不是一款好遊戲?

答:哈哈,你有玩過嗎?那真是一個好體驗,體會到整個VR遊戲的一點發展脈絡,我覺得主要的部分是人和虛擬環境的互動。有玩過鏡頭式的VR遊戲,的確是一個和以前截然不同的體驗,你可以環顧四周,卻不能與之互動,我們看到這是兩個不同概念,一是「主動的虛擬實境」(Active VR),另一個則是被動的(Passive VR)。

於被動的VR世界,你可以時而在月球之又或置身於一個超酷的環境,但,但這不能把玩家牢牢抓住。下一步是,玩家會想「我可以做到什麼」,而當你的手不在這個世界,你是不可能和VR的世界互動。

以《Job Simulator》為例玩家可以手抓住一件物件,拋、擲、提起或放下,這些動作以及物件與物件的相互作用,令玩家感覺到不一樣的愉悅,你可以和整個世界有互動。

因此關鍵是那一個互動(Interaction),可能好久以前玩家已經能夠看得見不少震撼無比的畫面,但直到現在這一刻,我們是真的可以置身其中,整個人陷入了另一個世界似的。

問:嗯,那你覺得這一個體感互動跟我們多年前首次接觸任天堂的Wii,兩者之間有什麼不同?

答:Wii當時的控制器是一個可以感受到動向的操作,比較像的是一個指示器。的確當時玩家都很熱衷這一種遊戲體驗,因為這無疑是比從前的更進一步,有一個模擬自己用手與遊戲互動的玩法。

不過如今的VR遊戲則是玩家用控制器去控制VR遊戲內的手,這一雙手可以跟整個遊戲互動,即便是你要在《Job Simulator》做一個將所有東西由枱上撥落地的動作,遊戲都可以呈現到出來,而當中的道具物件掉下之餘,也會有和環境內的其他物件有碰撞和互動。

問:那現在你覺得對於VR遊戲開發者而言,最大的障礙是什麼?

答:我想應該是不夠硬件數量,市場還不夠大。我們現在有HTC ViVe而Playstation VR也推出在即,但是有控桿的VR裝置並不多。另外,就是如果這個市場足夠大,才會有更多開發者甚至開發商願意投身這個領域。例如一些大廠如EA或者Ubisoft,他們不可能在現階段投放100萬進入這個市場,因為成本是收不回來。因此我們雖要更多硬件及更大市場,這是為什麼Indie現在願意亦可以投身VR遊戲開發,因為硬件即使不足夠,但因為投入的人力、成本和資源規模較少,還是可以收得到成本回來。

問:所以你覺得未來2、3年會是VR主導的年代?好像現在的手機遊戲一樣,成行成市?

答:當然,如果不這樣想,你也不會在這個場合看到我,以及我的遊戲。未來的事無人知,正如4、5年前你是無法想像每人會有一部還以上的智能電話。你看看,現在人人都有了,但我是對這個市場充滿信心。